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R-T-A Diary

リアルタイムアタックな日記では無く、日々をアクセル全壊で空ぶかしをしている様な日記ですので、間違われた方はCTRL+Wで。。

コーンフレーク

夜な夜な腹が減った為、
コーンフレークを1掴み、フレークのまま食べる。
口の中に残骸が残る為、牛乳で流す。





胃の中で見事に調理される事となった。

時には、考え込む事もあります

傷心のノクテュルヌじゃないですが、
1年経って、ようやく心のケアが出来た気がします。

自分はよく、人に対し冗談を言う事がありますが、
自分に言われた場合、それを見抜く力が無いなと、
時折感じる事が多いです。
仕事やプライベートで、ふと言われた事を、
その場の雰囲気や今までのノリ、その人の対応の仕方から、
冗談では無い事を勝手に冗談だと思い込んでしまい、
それがどうでも良い様な事ならまだしも、
今後の自分に関わる様な事までも勘違いし、
何度も失敗してきました。

まずは人を疑う、言われた事を疑う、
と言う訳では無いですが、
その人が言った、例え小さな発言でも、
その言葉の意味を、今後は考える様にしようと思います。

PSP

http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/topic_mhp2g_hpg.html

黄色の本体は諦めて、もうこれを買っちゃおうかなと思っています。
国内で黄色が出たら、その時に買えば良いさ。

ふざけるなっ!!

昨日、通販でスノボー用のパンツを購入したのですが、
昨日の時点で、調べた通販の中で一番安いであろう30%OFFで注文すれど、
本日から同じ商品が、期間セールで55%OFFとかで販売してやがった!!
差額が1万以上あり、マジでふざけるな!!と言う気分に浸ってます。

らくがきっず

自分視点で評価を付けてみようと思う。

やればやるほど、
キャラのバランスが意外と取れているなと思う作品。
上2キャラは抜けている性能をしていますが、
このキャラはキツいが、このキャラは行ける、
みたいな感じで下位キャラは上手く調整されてるかと。
まぁでも、キャットが最下層な気がしますけどね。

自キャラは、相変わらずなマーサを使用。
使い方次第でかなり行ける感じのキャラなのだが、
かなり神経を使うキャラなので、ひぃひぃ言っている。
J弱Kとステップが、全ての鍵を握っていると思う。

-無理キャラ-
・ベアタンク
相手の機動力を抑える技が無いのが難点。
チェーンコンボからダウンやダメージが取れれば良いが、
そう言う技が無いので、相手の行動を止める事が出来ない。
要のJ弱Kも、相手の通常技が異様に速いので、
合わせて使う事も難しい。
地上のラッシュが厳しいのに、昇りジャンプ攻撃の中段が、
アホみたいな性能になっている為、冗談抜きで厳しい。

-キツいキャラ-
・マメゾー
通常技からの飛び道具の攻めに対して厳しい感じ。
中~近距離戦に持ち込まれると厳しく、
暴れ技でダメージを持って行かれる事が多い。
強ターキーが、嘆かわしい事にしゃがみガードに当たる。
3発目まではガードして、4発目はしゃがみで当たらないのだが、
4発目が通過する頃には、相手のジャンプ攻撃が間に合う。
結果、4発全部ガードする事が多く、攻めが継続するハメ。
中~遠距離で出した場合は、ジャンプで避ける事も出来、
1段目をガードし、2段目から避ける事も可能。
近距離だミサイルと混合して出されると厳しい。
1ミスした場合は、強ターキーで永久へ持って行かれる。
端に追い詰められると絶望する。

・キャット
身体が小さかったり、機動力が高い為、攻撃が当て辛い。
他、必殺技の一つを、マーサの攻撃が届かない、
と言う間合いで振られると、非常に厳しい。
通常技の隙が少ない為、通常技で押される続けると返し辛い。
コンボのダメージが少ないのが幸いなのだが、
やはりダメージ勝ちされると厳しいとしか言えない。
本当に攻撃が当て辛いキャラとしか言えないので、
逃げ回りながら少ない攻めをされると厳しい。

・C.H.O.
明らかにリーチの差がある為、
相手の攻撃をJ弱Kで何とかするしか無いのだが、
そこにJ強Pを差し込まれたりし、端に運ばれると厳しい。
コマ投げが強い為、端での択が非常に辛い。
ジャンプ攻撃の中段も速く、それを切り返す手段が難しい。
端では常に単純な択が発生し、
読み間違え=大ダメージ、と言う悲しい結末。
J強Pの気絶値が高い為、簡単にピヨる。
ピヨった後は、体力1本持って行く超技決められて泣ける。

-意外と行けるキャラ-
・ロイ
驚異的な中Kを始め、大概の攻撃をJ弱Kで潰せるのが強み。
その為、飛び込む間合いは、ちゃんと把握しないと駄目。
地上の牽制も、屈弱Kのおたまが意外に強く、
これまた結構な牽制を潰せるのが強み。
ただ、相手のラッシュが激しい為、
牽制を挿し込んでもダメージは微々たる物。
なのに、こちらが食らうダメージはかなりデカいと言う悲しさ。
とりあえず神経使って立ち回れば行けるキャラなんですが、
超技の牛がおかしい性能しているので、
端でロデオをガードした後に読み合いが発生するのが理不尽。
端密着でも、暗転中にガードが切り替えられれば良いのですが。

・アストロ
ループ連続技に使用するキックが、
しゃがんだマーサの横判定に当たり辛く、ラッシュを掛けられない。
ループに移行しても、2セットくらいで終了する。
キックの後の反撃に、こちらの屈弱Kが安心して出せる為、
アストロ側が迂闊に手出しが出来ない感じ。
飛び道具に関しては、見てから飛んでステップすれば良い。
J弱Kでの飛び込みも、相手に合わせて飛び込めば問題無し。

-不明なキャラ-
・マーサ
同キャラ対戦をした事が無いので。

隠しの2キャラに関しては、対象外としている。



まぁ、最終的に行き着いた結果は、
ベアタンク≧ロイ で、続いてマメゾーが来る感じ。
下をキャットとC.H.O.、アストロが彷徨ってる感じで、
マーサは丁度真ん中くらいに来るんじゃないかって感じでした。

おとめでぃうす

http://www.konami.jp/am/otome/character/diol.html

俺、近い内にオトメディウス始めるよ!!
だって黄色だよ、黄色?
やらない訳がないっ!!

てっけん

コメントを何か変えるかな?と考えて、

『俺様の最風に酔いな』

とかにしようと思ったが、
全然最風で相手を仕留めていないので、使う事が出来ない。

昨日、久しぶりにゲームをプレイしたとは言え、
何をするんだったかな?と言う確認事項から入る辺り、
少々ヤバめな感じがしている。
挙句、対策自体がかなり出来てないので、
ボコられまくりな感じでした。

特にキツいと感じたのは、相変わらずなアンナでしたが、
それはお互い様な気がするキャラを使用しているので、
不満を言う事は出来なかったり。

出血簿:飲み物 2008/01/15

結構久しぶりに書いた気がする。

『ファンタ グレープフルーツ』(コカコーラ)
ファンタ グレープフルーツ
御馴染みのファンタ物ですね。
過去に同じ物があったかは覚えていないですが、
グレープフルーツと炭酸は非常に良くあってると思い、
それはファンタにしても同じ事が言えます。
無果汁ではありますが、グレープフルーツの味を感じさせ、
そこそこ強い炭酸の味な為、良い感じの味になってるかと。
個人的には、ファンタの中では美味い方だと思ってます。

らいおん

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痛々しく、アニメだのの話

~空の境界~
タラタラと言う感じではありますが、
もうそろそろ文庫版の中巻を読み終える感じです。
相も変わらず、くどい感じの文体に苦戦し、
状況の想像が難しいなと思いつつも、

(これ、映像化出来るのか?)

と、思う事が多々あったりする。
絵が無い文章だけの世界を、
アニメや漫画に限らずですが、
映像化するのは、非常に面白いと思う。
自分の考えではこんな感じに考えてたのだが、
他の人はこう言う風に考えてたのか、
と言う個人の考えが絵として描写されるので、
そう言う所も面白いかなと。
活字と言う物が映像化された作品に触れたので、
珍しくそう言う事を考えてしまったと。

とりあえず今夜は、第二部を観に行く予定だったり。

~げんしけん2~
ようやく最後まで観終えた。
原作の後半部分をアニメ化するのも難しい話なので、
そこに行き着く前に終わらすべきだったかと思うが、
非常に消化不良な感じだった。
笹原と荻上の話を平行に進めていたにも関わらず、
笹原の話は消化し、荻上の話は触りが出てきたのに、
何も消化せずに終了した。
これはまた、無印と2と繋げるた特典のOVAの様に、
残りをOVAなんかで消化させるつもりなんですかね。
これだと全体的な作品としては、
無印の方が出来が良かったなと思ってしまう。

~真バイブラ~
何時の間にか終わってた作品。
最後の回は、

『ナニコレ?』

と言わんばかりの作画崩壊と内容崩壊。
元々つまらんなと思ってましたが、
結局、その考えは変わらないまま終わりましたと。

~涼宮ハルヒの憂鬱~
何故か改めてアニメを1話から見始めた。
一般論から言えば、ハルヒとか超DQNだと思うが、
一番女の子らしい可愛さがあるキャラだとは思う。
まぁ、もともとキャラとかどうでも良かったり。

改めて話の組み方や内容の進め方、
カメラワークやアングルの部分に、
作品としての面白さを感じた。

~ミスター味っ子~
最近、DVDを借りてきたのでちょろちょろ見ようと思う。
原作がアニメに比べると地味な具合に感じるので、
アニメ版の無駄な演出が、結構好きだったりする。

相変わらず適当なゲーム日記

~KOF2000~
とりあえずネタっぽい感じの物だけは撮っておこうと思う。
フリーズ×2とか言うのを考えたが、
フリーズからフリーズまでの間の見栄えが悪いのが悩み。
しかし、考えれば考えるほど、ネタだけしか収録していない。
こんなんで良いのだろうか?と、ふと疑問に思ってきた。

とりあえず、ST真吾とSTネオジオは優秀すぎる。

~beatmaniaIIDX~
帰り際、本を買いに行った序に1回だけプレイ。
本当は何度かプレイしようと思ったのですが、
明らかにスピーカーから出る音が変だった為、
プレイに支障が出まくり、3曲目で捨てゲーし帰宅。
帰宅後は、家庭用の10thを起動するのだが、
相変わらず判定が変だなと思う作品である。
雪月花や13の練習なんかをしつつ、
相変わらず壁がHARD超え出来ない感じ。
穴13も相変わらずHARD超え出来ない。
しばらく遊んだ後、ハピスカを起動し、
穴Scriptedと穴ムンチャに粘着。
穴ムンチャは、相変わらず3~50%を低迷。
穴Scriptedは、クリア出来そうな雰囲気で叩いてたが、
あまりの緊張から心拍数が上がり、最後でミスって死亡。
縦連は、崩しても絶対左右に振られるんですかね?

~鉄拳~
名前を変えたいのに、申請が全然通らない。
そして、申請が通らないのに変更可能回数が減るのが、
また何とも言い難い苛立たしさ。

むしろ、今の名前が通った事が不思議でしょうがない。

何か適当に

~KOF~
97以降のKOFって、
ステージの演出が全然無いな~と、ふと思う。
初めて94を見た時は、
ステージの最初の演出が格好良いなと思ったりもした。
95や96でも、それは変わらなかったのだが、
97以降は、ステージに関心した物は無かったりする。
特にカメラワークの移動なんかが無いのが残念だったり。

~鉄拳~
練習にと5でプレイするが、
一八の技の判定が弱いな~と思う事が多い。
ただ、大体のキャラの練習にはなるなと感じている。

現状、6ではデビルの次に居る位の評価なキャラだが、
システム変更やジャブが10F統一になった為、
ステステでのプレッシャーが非常に大きな存在になった。

しばらくは、勝敗を気にしないでの練習が続くかな。
勝敗数が4桁行ってから、勝敗を気にする事にしよう。

~beatmaniaIIDX~
久しぶりに家庭用を起動してみたが、
以前に調整したHSでは、全くプレイ出来なかった。

某氏に触発され、
穴ムンチャにちょろっと粘着をしてみるが、
最後の最後でどうしても減る。
まぁでも、出来なくは無さそうな雰囲気ではある。

~ジェットセットラジオフューチャー~
店で探しても全然見付からないなと思えば、
ネットで調べると異様な値段が付いていた。
昔は即ワゴンセールに行った記憶がある作品なのに、
何故に今はこんな値段が?と言う気分。

それ以上に、DCのデラの方が高くて驚いた。
まぁ、面白さで言ったらデラの方が面白いかと。
フューチャーはグラフィティが別ゲーになってるし。

史上最強の弟子ケンイチ 激闘!ラグナレク八拳豪

何だか、今度やろうと言う話になったので、
久しぶりに起動してみる事にした。
この日記も、対象者用に書いているに過ぎない気もする。

ゲームの感じとしては、ナルトの激忍と同じ感じ。
と言うか、作っている所が一緒なのだから当たり前。
操作感はほぼ同じなので、やってればすぐ慣れるだろう。
基本は、弱強の2種の攻撃、返し技、ガード崩し、の三竦みで、

攻撃に対しては返し技、
返し技に対してはガード崩し、
ガード崩しには攻撃、

と言う感じで、これもDOAをやってる人ならすぐ慣れる。
攻撃も、連続ガードにならない部分は返し技で割り込める。
返し技中のモーションは長く、隙は結構長い。
ただ、出始めから中盤くらいまでの間は、返し技として機能する。
パンチ技とキック技によって返し技の種類が異なるので、
この部分が強いキャラは、かなり有利な部類に入る。
ガード崩しは、ゲージ使用のガード不能で、
これも性能が良いキャラと悪いキャラの差が目立つ。
通常技をキャンセルして出す事も出来るが、
相手が通常技をガードした場合はアッサリ返されるけど、
通常技がヒットしている最中に出すと、
性能良いキャラは連続技になり、
ギリギリ繋がらないレベルの性能もある。
まぁ、この辺は慣れろと言う感じですかね。

後は、3ゲージで2種から選ぶオーラとか言うのが発動出来て、
地上に居れば、どんな状態でも発動出来る。
通常技や必殺技をキャンセルして発動出来るし、
静のオーラは、食らいモーションをキャンセルして発動出来る。
静と動で性能が結構違う為、
キャラ性能を考えて、どちらのオーラを選択すべき。
守りが強ければ静で、攻めが強い場合は動が良いかと。
まぁ、コンボが安いキャラは、静にするのが良い感じかと。

基本システムはこんな感じで、後は使用キャラかな。
ケンイチと美羽が最初のデフォで、
後は八拳豪の8キャラと武田と宇喜田、新島と20号が追加。
オーディンと新島と20号の3キャラは、
ほぼ隠しキャラと言っても良い条件可で出るので、
面倒臭がって出していなかった為、しがなくやる事にした。

キャラが出揃った所で性能チェックをしてみたが、
オーディンが最強な気がしてならない。
続いてハーミットとジークな感じかと思う。
とにかくオーディンが優秀な技と返し技が揃っていて、
静と動のどちらでも戦えるキャラかと。
キック技の返し技が優秀なので、脚技が強いキャラが辛い。
特にキサラが足技オンリーに近いので、かなり相性が悪い。
キャラランクに関しては個人で調べた物なので、
多人数で調べれば、もう少し変動するかもしれない。

とりあえずは、誰かしらとやってみないと始まらんって事か。
一人用しかプレイした事無かったですし。
(まぁ、難易度MAXのCPUとか、ウンコ強いですけどね・・・)

一応、自分はジークメインと、キサラをプレイって感じですね。
ジークも、上手く使えれば相当クソなキャラかと思います。
キサラは、通常技のリーチなんかは非常に優秀で、
そこからコンボに行けれど、ゲージが無いとコンボが安く、
体力が最下層クラスなので、ダメージを受けるとマズいのが難点。




総評的に、そこそこ面白いゲームではあると思いますが、
これなら激忍を馬鹿みたいにプレイした方が、ってのはありますね。

髪を切った

最近まで、韓流俳優みたいな長さになっており、
非常に邪魔ったるい感じでした。
しかし、仕事の関係で、中々散髪に行けない日々が続いてましたが、
ようやくと言う感じで髪を切って来ました。

4ヶ月以上ぶりなので、
伸びた分だけ切る、と言うのもよく解らない長さになる為、

『サッパリとしてれば構わないので、適当にお任せしちゃいます』

と、美容師の人に伝えておく。
あっ、髭を伸ばす事もあるので、それに合う様にもと付け加えておく。



そうこうして、元の長さからすれば、相当な長さ切られたなと思う。
で、切った後は、髪がまだ濡れているので気付かなかったのだが、
今朝方、久しぶりに髪型を作って思った事は、

美しくない

こんな感じの髪型になっている事に気付いた・・・。

らくがきっず

週末に遊んだ際、
弱化先生が持ってきたので、揃ってプレイする事に。
軽くレクチャーを受け、最強キャラと強キャラを聞く。
どんなキャラが居るかも良く解らない中、
とりあえずで弱そうな感じのマーサをチョイス。
すると、弱化先生より「あ~・・・」と言うお言葉を受け、
最弱キャラと言う事を言われる。挙句、

「ジャンプ攻撃撒きながらタイムオーバーまで逃げて下さい」

とお察しキャラな感じの事を告げられる。
ジャンプ攻撃が空爆の様な爆弾を投げる技な為、
ダメージ勝ちした後、それで逃げれば?と言う事だったが、
通常技扱いなのか、相手も通常技でその爆弾を消す事が出来、
これは究極的にお察しになったなと思った矢先、
最強キャラ候補のロイを相手にしてた際、
通常技の判定の具合を知る事になる。





色々やった結果、弱化先生より

「アストロ抑える事出来れば、3強入り出来ますね。」

と言う評価まで上がる事に。
まぁでも、ベアタンクには勝つ事が出来ないと実感。
ロイには、牽制勝ち出来る技が幾つかあるので、
間合いを注意して差し込めば、十分勝つ事も可能。
驚異的な立中Kが潰せるのは、非常に大きいと思う。
後は、猫との相性が中々悪いなと実感。
移動速度の速さと、キャラの小ささに困り、
こちらの牽制が届かない間合いで、相手は届く技があり、
神経使いつつ、ダメージ勝ちしてるだけな感じかと。
もう少し、マーサの投げ間合いが広かったりすれば、
対処出来るポイントが幾つか有るんですけどね。
まぁ、結果的に通常投げのダメージがでかくなるので、
あの投げが強くなったらこりゃ大変ですなと。

結構な時間をプレイした後、
ベアタンクとロイの2強は確実だと思いました。
と言うか、この2キャラがぶっ壊れているとしか。
互い同士の評価では、ロイに優位があるかもしれないが、
総合キャラで見れば、
ベアタンクの方が優位付けられる総数があると思い、
今の所はベアタンクの方が優位な気がします。
ロイも、永久が安定出来るレベルの難易度なら、
ベアタンクより優位に立てるかもしれませんね。
何よりも、牛がクソ過ぎます!!

一番最初に話を聞いた際。、
無理と感じるダイヤの組み合わせは無いと言われましたが、
一部に無理と感じるダイヤがあると思う様になりました。



ゲーム自体は、話に聞いていた程度だった為、
プレイにはあまり乗り気では無い感じでしたが、
やってしまえば、十分面白い作品だったなと思いました。
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