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R-T-A Diary

リアルタイムアタックな日記では無く、日々をアクセル全壊で空ぶかしをしている様な日記ですので、間違われた方はCTRL+Wで。。

最近の近状

~AQUAPAZZA~
ぶっちゃけた話をすると、
最近は対戦で勝っても負けても楽しくない感があり、
こう言う傾向の時は飽きて来た感がある。
それくらいやっている事、やられている事に変化が無い。

稼動から1週間程で200試合くらいしかやってませんが、
アクティブエモーションがとにかく癌だなと思うばかり。
もし、このシステムが無ければと考えると、
キャラやアシストのバランスは丁度良いかとは思うし、
そう思う程、格ゲーとしてのベースは十分に出来ているかと。

アクティブエモーションの概念自体は面白いとは思うけど、
赤時と青時の差が激し過ぎて、
とにかく青時のリスクがデカ過ぎる事が目立ち、
攻められた側の逆転要素が薄くなって行く事が残念。

赤時 攻撃力アップ+防御力アップ
青時 攻撃力ダウン+防御力ダウン+ガードクラッシュ予定

この2つの差に数字的大差が無ければまだ良いのかもしれないが、
青時の防御力ダウンは正直やり過ぎだと思う。
赤時の攻撃力10%アップと同様に、
青時の防御力が10%マイナスに設定されているなら解るが、
30%マイナスって補正率がありえない。
単純計算しても赤:青でのダメージ差が馬鹿みたいに出る。

攻撃力ダウンに関してはどうでも良いとは思うが、
イケイケに攻められた相手を上手く切り替えした時に、
自分青、相手赤、な状況だと反撃のダメージがショボく、
ゲージを使用しても通常の基本コンボ程度のダメージなのは笑える。

個人的には、
テンションが下がるまでの時間をほんの少しだけ緩くしたり、
体力半分を切ったら、赤になり易い、青になり難い、
等の補正処理を入れても良かったんじゃないか?と今は思う。
それくらい、今のテンションが下がる速度は早く、
最初に流れを持って行かれると、その状況が続く光景をよく見る。

青にならない為の直ガって救済システムもあるが、
アクティブエモーションによる補正や、
テンションダウンの速度を考えると、
ちょっとリスクに対する対価には劣っている気がする。
相手のテンションアップも防げるとかなら面白かったかと。

このシステムが絡んでいる部分は、
他の格ゲーと違っていて、そこが狙い目だったのかもしれないが、
個人的に今の調整ではバランスを悪くしている様に思っている。
もう少し、キャラ毎や根本の調整が出来たんじゃないかと。

WEBで開発インタビューの記事を読んでて思ったのが、
2年くらい前から開発を行っていたそうだけど、
頑張ったのってドットだけなんじゃねぇの?と真面目に思った。
まぁ、似た様に時間を掛けてドットを描き起こして、
肝心のシステムやらがイマイチだった某社のゲームを思い出した。
そのゲームも続編でしっかりとした格ゲーになってたので、
パッツァも続編が出る事を期待して、
その時にゲームとしてもっと面白い要素が加わる事を願っている。

元々、このゲーム自体も、
某巻使いからやろうと誘われてプレイしたのに加え、
「向坂環」と言うキャラがプレイキャラに居る事でやってるので、
他のキャラで楽しもうって考えは根本的に無い。
ゲーム自体のプレイはまだ止めないけど、
今までの様なプレイ頻度では無くなるかと思う。


~デモンズソウル~
順調に進んでいる。
雑魚のパターンや処理の仕方も段々と覚えて来たので、
被弾率の軽減は大分出来て来たと思う。

このゲームで心が折れそうになるって人が多いらしいが、
最初はそんな事思っていなかったけど、
段々とその気持ちが解って来た気がする。
心が折れそうにはならないが、パッドはぶん投げそうになる。
簡単に言えばストレスが溜まる。
敵の攻撃に理不尽は無いと言われているけど、
一部には理不尽がある様な気もするんですけどね。

現状、死にまくりながら覚える事を覚え、
その度にレベルをちまちまと上げているけど、
レベル上げても雑魚からの死亡率が少し下がる程度。

と言うか、ボスが真面目に強過ぎる。
モンハンで例えると裸装備のスタミナが無い状態で、
グラビサイズのラージャンと戦ってる様な気がする。
ガードとか言う行為が大概意味無く、2発食らえば死ぬ。
ってか、食らうな前提っぽいのが困っちゃうね。
まだ2番目のボスなのに、この先がどうなんだよと不安ばかり。