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R-T-A Diary

リアルタイムアタックな日記では無く、日々をアクセル全壊で空ぶかしをしている様な日記ですので、間違われた方はCTRL+Wで。。

KOF2000と言う作品に対して

正直、他の格ゲーを見て思いますが、
2000程、酷いコンボが出来るゲームは他に無いかと。
色々な意味でぶっ壊れているので、
メーカーには申し訳無いけど、
そのぶっ壊れ具合を堪能させていただいてます。


某所に上げた動画で、
何やってるのかよく解らんってコメントが合ったり、
リアルで解らんって話を聞かされたりするので、
不明そうな部分だけ適当に書いてみる事にする。

・SC終了時の多段化
K'のバイツでありますね。
カウンターモードが終了する前にコマンド入力をし、
スパキャン出来るタイミングでゲージが無くなると、
何故かしら判定が出現して多段化します。
原因は不明。
96にある多段化現象と同じ。

・投げ仕込み、キャンセル投げ発動
打撃と投げが両立されるKOFで、
STの中にそれが両立出来ないSTが有りますと。
ST香澄が代表例ですね。
最初の蹴り部分がヒットすると同時に投げると、
投げが発動せず、投げの処理が保留状態になります。
で、何故かキャンセルするとその処理が実行される。
大体は相手がくっ付いて変な事になりますが、
そうで無い物も幾つかある。
ここで、相手に投げを仕込ませて、
仕込み後に一定方向へ入力をさせ続けます。
溜め入力な感じで、しゃがみ状態の維持が良いかと。
この状態で自キャラがキャンセルを行うと、
キャンセル処理で相手の投げが発動しますので、
それを投げ抜けする事で投げSTをコンボに使えますと。
ただ、仕込ませる投げは、何でも良いと言う訳でも無いです。
一部、コマ投げも可能と。
マリーは、ヘッドクラッシュじゃないと空中固定出来ません。

・STシェルミー
打撃判定の後、掴み判定になるSTは、
捕まれている最中にSTを呼ぶ事が出来ます。
STシェルミーやギースが代表例。

・時止め
マキシマがゲージが無い(orアーマー)時に、
マキシマリベンジャーの入力を行うと、
暗転時の時間停止処理だけがされ、
相手を一定時間停止出来ます。
仰け反り時間の増加等に大きく使えます。

・MAXマキシマリベンジャー
KOFの相手のふっ飛び方は、
追い討ち出来るふっ飛びとそうで無い物が決まってます。
で、MAXマキシマリベンジャーの垂直に浮く縦錐揉みは、
追い討ち可能なふっ飛び方です。
STシェルミー等の掴み部分と同時に時止めを行うと、
その事前に投げた投げのふっ飛び方をします。
予めMAXマキシマリベンジャーで投げておくと、
時止めをした後、同じふっ飛び方になるので、
追い討ちが可能になりますと。

・暗転移動
超技はコマンド入力完成から、
nフレーム経過後に暗転処理に入り、
暗転~技発動と言う流れになっています。
で、投げ仕込みをした状態で、
暗転までの時間が1フレームの超技を出すと、
暗転と同時にニュートラルになる為、
色々と移動する事が出来たりします。
普通は2フレーム以上掛かる物ばかりです。
ただ、暗転終了後に投げの処理が発動するので、
意味が無い物ばかりですけどね。
ラモンの暗転移動後追い討ちが可能なのは、
サマーソルトのふっ飛びが追い討ち可能だからです。

・天舞脚外し
一番最初に見付かったのが天舞脚での実行だった為、
この様に呼んでますと。
ふっ飛んだ相手は受身を取る事が出来ないのでダウンし、
起き上がりに仰け反りが発動し、その仰け反りは回避不可。
そこに攻撃を当てればコンボが継続しますと。
恐らく特定のヒットストップの技の部分を、
空中の相手に当てると発動するんだと思います。
天舞脚は密度が濃過ぎるので何処かは解りませんが、
ヴァネのクレイジーの場合は遠Cの1段目部分なので、
あの部分と同じ属性の技なら可能なんじゃないですかね。
まぁ、大体の超技は終了技が発動するので、
調べるのが難しいと思いますけどね。

・SC毒手功
打開と鉄斬舞 羅殺の部分に掛けられますが、
ヒットした場合は繋がりませんと。
(空キャンだけだったかな?)

・魔法の小足
ヒット時の硬直が通常の弱攻撃より遥かに短いので、
モード中で無くとも走る事が可能ですと。
まぁ、6~7セットが限界だと思いますよ。

・掴み系STのスカりモーション
相手に接触すると発動するヒット発動系(琴月や灘月など)、
それらが相手にヒットする瞬間に、
掴み系のST(シェルミーが楽)の掴みモーションが出ると、
ヒットしたと言う処理がされず、
ヒット発動系の技のヒット後の処理がされません。
なので、灘月のスラ部分がヒットしても、
その後の蹴り部分に移行しません。

・最低空フェニックスボム
ヒット後に反動が入る空中技は、
最低空で出すと反動の処理が入らず、そのまま着地する。
ジョンの踏みでは出来なかった気がする。

・いくよキャン
サイコボールIIDXがMAX専用技になったせいか、
コマンド入力完成後、ボタンずらしで性能変化させると、
通常版が無い為に、1ゲージ消費してニュートラルに戻る。
動画はオプションでゲージMAXにしている為、
プラクかコンティニューでゲージMAXにした時に出来る。

・2P限定
画面左端での処理がしっかりと出来て無いせいで、
1P側のキャラが画面端を向いてダウンすると、
2P側のキャラはジャンプで位置の入れ替えが可能。

・スラ覇気
ダッシュ入力を行うと、
レバーをニュートラルに戻しても一定時間走り続け、
この時間の最中に覇気キャンを行うと、
そのダッシュ慣性が働いて、
覇気脚のモーションのままスライドしていく。
この最中に覇気キャンを行っても持続する。
原因は不明。
と言うか、覇気脚>鳳凰脚って仕組みが全ての原因。
ここの部分が解明されれば、理由付けも出来るかと。

・疾火煌陣
打撃部分の2段目が真面目に謎な技です。
この部分に当たった後に出した技が性能変化し、
意味不明な現象を起こします。
カウンターモードで幻影ハリケーンをガードさせると、
技の硬直が無いので、最速で出し続けると超煩いです。

・SC飛猿斬
何故かカウンターモードだと、
竜巻疾風斬からスパキャン出来ます。

・バクステ百合折り
移動技がぶつかり判定消失な技なので、
位置判定と食らい判定が後ろに行った際、
バクステ百合折りが引っ掛かってます。
でも、位置の入れ替えは出来ないので、
技終了後に前に戻ってきます。

・闇削ぎ
多分、波動判定と合わせれば、3段目が出ないかと。

・カウンターシェル
相手の波動判定の威力に左右されたと思うので、
火力が高い波動判定なんかを返せば、
それだけダメージが高くなると。
覇王とかは判定の枚数と速度の関係で出来ないのかな?

・魔舞紅躁
アーケード、NEOGEO限定。
原因は不明。

・キャラ限定
真面目に多いです、このゲーム。

「K'」
屑風永久で活躍。

「マキシマ」
寝てる時間が長過ぎです。

「ヴァネ」
空中判定の持続時間が超長いです。
判定の形は普通なので、香澄の代わりにはなれず。
タクマなんかは超短いです。

「紅丸」
ダウン中の横幅が長いです。

「真吾」
空中判定の位置が、香澄に近い物有りです。
ただ、持続等が一緒では微妙に違いますね。

「セス」
ジャンプ攻撃から直接コマ投げ可能。

「テリー」
98ではチリスと仰け反り王の座を争ってましたが、
しゃがみジョンが出てきてしまったので格下げ。
ただ、しゃがみジョンが使えない場合は大活躍。

「ロバート」
微妙に上半身の背が高いです。

「クラーク」
空中判定が変なんですが、
何が変なのかイマイチ解ってない。
多分、形が変なのだろうとは思う。

「チン」
空中判定がやたらと高い位置に行くせいか、
ふわ~っと浮く現象が多い。
普通のコンボでは特に問題は無いのだが、
特定のコンボで活躍。

「パオ」
屑風永久で活躍。

「香澄」
キングオブ空中判定。
空中判定の位置と持続のおかしさNo.1です。
香澄限定コンボが真面目に多いですね。
この技の後、追い討ち可能と言うのも目立ちます。
近年ではメイリーが似ていますね。

「チャン」
立ち、しゃがみでの高さと幅が広い。
しゃがみジョンの代役が時折出来る。

「(しゃがみ)ジョン」
キングオブ仰け反り。
ストⅡのブランカと同じ仰け反りしてます。
仰け反り時が後ろに下がり過ぎなので、
正面から持続部分を当てるのにも使え、
後ろは願っても無い仰け反り具合です。

「草薙」
真吾と空中判定の形が同じだと思いますが、
持続が違う為、=真吾では無いです。
草薙、真吾だけ不可、と言うコンボもちらほら。

「庵」
紅丸と同じで、ダウン中の横幅が広いです。

「クーラ」
キングオブ空中判定(別部門)。
空中の食らい判定が下に大きいです。
高さが必要な空中コンボには重宝しますが、
高さ調整が常に必要なコンボだと、
引っ掛かる事が多くて邪魔くさいです。

「ゼロ」
マキシマと一緒で、寝ている時間が長いです。
また、セスと一緒でジャンプ攻撃から直接コマ投げ可能。


とりあえずこんな感じ。
あの短い動画でここまで色々と出来るんだから、
真面目にこの作品のぶっ壊れ具合が理解してもらえるかと。

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